FUNCOM - Funcom
#1
Posted 25 November 2005 - 09:28
25.11.2005 08:06
Not for distribution to U.S. news wire services
or for dissemination in the United States.
Please find attached the presentation that will
be held to investors during the institutional
roadshow.
Dated: 24 November 2005
Funcom N.V.
http://newsweb.no/cdco/atmnt/051124_Funcom...on.pdf?id=40777
#2
Posted 13 December 2005 - 10:35
13.12.2005 09:34
New security is quoted as from today, 13.12.2005
Name: Funcom N.V.
ISIN Code: NL 00 00062461
Ticker: FUNCOM
Listing type: SMB
Face value: EUR 0,04
Lot size: 500
Total no of shares: 41.913.625
Orderbook ID: 31865
Funcom N.V. is classified by MSCI (Morgan Stanley
Capital International) and S&P (Standard & Poors) as
45103030 - Home Entertainment Software in GICS
(Global International Classification Standard
#3
Posted 13 December 2005 - 11:04
Funcoms bransje er en bransje jeg har fulgt mye med på og investert mye i tidligere (på utenlandske børser). Min erfaring er at selskaper i denne bransjen på Funcoms størrelse som sitter på god kompetanse og gode varemerker nesten ALLTID blir kjøpt opp etter kort tid.
Det er flere svært aktuelle kjøpere av Funcom, men selv har jeg mest tro på at franske Ubisoft vil komme til å kjøpe dem opp. Dette er fra et intervju CEO i Ubisoft hadde med et fransk finansmagasin (La Vie Financiere) i slutten av november:
Le jeu en ligne World of Warcraft a remis Vivendi Universal en selle dans les jeux vidéo. Que vous inspire un tel succès ?
"Les jeux en ligne multijoueurs sont un segment porteur qui nous intéresse aussi : le online pourrait représenter 20 % de notre chiffre d'affaires dans cinq ans, contre seulement 1 à 2 % actuellement."
Oversatt blir han spurt om suksessen til World of Warcraft har inspirert Ubisoft. Han svarer at denne typen spill interesserer dem og vil utgjøre 20% av driftsinntektene om 5 år mot bare 1%-2% i dag.
Videre i intervjuet sier han at de er på jakt etter muligheter som åpner seg:
"Rien n'est encore signé, mais nous examinons deux ou trois dossiers dont aucun ne dépasse 100 millions d'euros de chiffre d'affaires. Il peut s'agir de petits éditeurs, de studios ou même de marques reconnues que nous développerions."
Direkte oversatt:
"Nothing has been signed but we are looking at two or three deals with companies whose turnover does not exceed 100 million euros ($118 million). It could be small publishers, studios or even known brands that we would develop,"
Edited by Dellamorte, 13 December 2005 - 11:10.
#4
Posted 13 December 2005 - 12:03
#5
Posted 13 December 2005 - 12:04
#6
Posted 13 December 2005 - 13:23
– Jeg tror våre aksjonærer har et litt lengre tidsperspektiv enn 20 minutter, sier Funcoms styreleder.
Artikkel av: Stian Jacobsen (13.12.05 11:03)
Funcom-aksjen faller fra emisjonskursen på 15 kroner til 14 kroner etter at selskapet tirsdag formiddag ble notert på Oslo Børs.
– På kort sikt er jeg veldig avslappet til handelen av Funcom-aksjene. Jeg tror våre aksjonærer har et litt lengre tidsperspektiv enn 20 minutter, sier styreleder Torleif Ahlsand til Reuters i forbindelse med børsnoteringen.
Børsnoteringen ble gjennomført med en emisjon av 12,65 millioner aksjer på kurs 15 kroner per aksje.
#7
Posted 13 December 2005 - 13:39
Ringte inn Funcom
Vibeke Larsen
Etter en vellykket emisjon falt Funcom-aksjen da selskapet ble notert på Oslo Børs i formiddag.
Som historiens første spillselskap ble Funcom i formiddag bjellet inn på Oslo Børs.
I forbindelse med børsnoteringen har selskapet hentet inn 189 millioner kroner i en emisjon, og ifølge styreformann Thorleif Ahlsand har interessen for aksjen vært stor.
- Vi har fått en rekke nye aksjonærer, en stor andel av dem er utenlandske insitusjoner. Dette er jo en bransje som er mye mer kjent i utlandet enn her, sier Ahlsand til dn.no.
Internasjonal satsing
Han har rett i at spillbransjen har større dimensjoner dersom blikket løftes fra Norge. Spillindustrien er den raskest voksende bransjen innen underholdning og medier i dag, og internasjonalt har omsetningen allerede passert film - og musikkbransjen.
Funcom satser på et internasjonalt marked, og vil i første omgang prøve å lokke flest mulig spillere til online-spillet "Conan".
Strekker seg etter WoW
Ahlsand vil ikke si noe om hvor mange spillere han tror "Conan" kan få, men legger til at han mener "Conan" innholdsmessig er fullt på høyde verdens mest-selgende onlinespill "World of Warcraft" (WoW).
WoW spilles av 4,5 millioner mennesker verden over, og har gitt eieren Vivendi god grunn til å gni seg i hendene.
- Det er alltid bare å ha noe å strekke seg etter. Det som kommer på "Conan" er fullt på høyde med WoW, i hvertfall ikke dårligere, mener Ahlsand.
Administrerende direktør Trond A. Aas påpeker at det er viktig for et selskap som online å ha et internasjonalt marked, og sier at det er særlig viktig å få fotfeste i Asia.
Da Funcom gikk på børs tirsdag formiddag var kursen 15 kroner. I løpet av formiddagen sank aksjen noe, og ved lunjstider omsettes Funcom-aksjen for 14 kroner.
#8
Posted 15 December 2005 - 17:04
Hvis Age of Conan blir en suksess på linje med Everquest 2 (ca 250,000 brukere) vil den gode skalerbarheten gjøre at de sannsynligvis vil sitte igjen med en årlig profitt på 25 millioner USD (165 millioner kroner). Funcom bør minst få en P/E på 25 tatt i betraktning at MMO er et marked i sterk vekst. 165 millioner x 25 = 4,125 milliarder kroner. I dag prises den til 600 millioner kroner.
Hvis man skulle prise inn en suksess på linje med World of Warcraft ville det vært snakk om astronomiske summer. Blizzard vil i år sitte igjen med ca 300 millioner USD på bunnlinjen. Dette er ca 2 milliarder norske kroner. Gir vi Blizzard en P/E på 25 vil selskapet måtte prises til 50 milliarder kroner.
#9
Posted 31 January 2006 - 12:44
Beholdning Andel Navn Konto type Statsborger
11 950 525 27,52 STELT HOLDING N.V. ANT
9 449 175 21,76 NORTHZONE IV K/S C/O NORTHZONE IV AS DNK
5 208 325 11,99 NORDIC VENTURE PARTN DNK
3 373 500 7,77 KS TEKNOINVEST VII C/O TEKNOINVEST MANA NOR
1 516 500 3,49 SKANDINAVISKA ENSKIL A/C ICELANDIC RESIDE NOM ISL
1 450 000 3,34 MORGAN STANLEY & CO. CLIENT EQUITY ACCOUN NOM GBR
1 223 359 2,82 JPMORGAN CHASE BANK OMNIBUS LENDING ACCO NOM USA
900 000 2,07 ARMINIUS AS NOR
683 325 1,57 AAS TROND ARNE NOR
646 000 1,49 ABN AMRO AKTIV VPF C/O ABN AMRO KAPITAL NOR
425 564 0,98 JPMORGAN CHASE BANK SCHRODERS LUX EXCLUS LUX
406 894 0,94 JPMORGAN CHASE BANK CLIENTS TREATY ACCOU NOM GBR
389 951 0,90 MORGAN STANLEY AND C CLIENT EQUITY ACCOUN NOM GBR
368 067 0,85 SIS SEGAINTERSETTLE NOM CHE
330 000 0,76 UMOE INVEST AS NOR
325 000 0,75 NHO'S LANDSFORENINGE V/ BJØRN LUNDAAS NOR
300 000 0,69 SKANDINAVISKA ENSKIL A/C FINNISH RESIDENT NOM FIN
266 000 0,61 EGIL STENSHAGEN HOLD C/O ABN AMRO KAPITAL NOR
225 000 0,52 GODAGER GAUTE NOR
225 000 0,52 TØRNQUIST TORE RAGNAR NOR
39.662.185 91,34
#10
Posted 08 February 2006 - 21:06
[AD]VENTURE CAPITAL
In the conventional game industry, venture capital funding simply doesn't happen. In a hit-driven business, venture capitalists find the game business too risky, with almost no exceptions--except, of course, in MMO development studios. These studios are genuinely starting to find funding sources from some of the larger venture capital investments; recent recipients include forthcoming Star Trek MMORPG creator Perpetual Entertainment as well as ASHERON'S CALL and DUNGEONS & DRAGONS ONLINE/MIDDLE EARTH ONLINE creators Turbine Entertainment.
Perpetual landed a $6.5 million equity investment led by Softbank Capital in September 2004, following a $4.5 million investment by Manitou Ventures and Mobius Venture Capital in late 2003. And Turbine got $18 million in December 2003 in a round of financing from Highland Capital Partners, Polaris Venture Partners, and the company's existing investors.
Bill Gurley, a noted venture capitalist at Benchmark Capital with a keen eye on the MMO space, recently dropped several million dollars into Linden Lab's SECOND LIFE, a generally non-violent game in which players pay for their own plot of virtual land (512-square meters costs $9.95 per month, while an entire island will run you $195 every 30 days).
Listening to Gurley speak, it becomes clear that one reason for this enthusiasm--quite opposite of venture capitalists who are generally reluctant to approach games--is that MMOs resemble a somewhat more familiar idea to tech investors: web-based applications.
"Recurring revenues," Gurley gives as his number one reason to invest in MMOs. "Everyone who's ever sold enterprise software knows it's an unbeatable business model." He also cites competitive protection and network competitors. "If you can build a system where the marginal user has a much better experience if you have a million users, that's hard to compete with. Ebay has that going for it. Yahoo! and Amazon launched 40 products to compete and it didn't matter," Gurley says.
Yet another reason venture capitalists might be interested in MMOGs is that they are a high risk/high reward gamble. "It turns out that the average successful MMO lives about five years, and then the sequels are very successful, so you're looking at 10-year protection," Gurley notes. "The success stories are phenomenal and incredible businesses."
-------------------------------------------------------------------------------
De tre største MMO-lanseringene i år er:
- Dungeons & Dragons Online
- Vanguard
- Age of Conan
Quote
Edited by Dellamorte, 08 February 2006 - 21:07.
#11
Posted 17 February 2006 - 14:43
ABI Research says Video Game Business to Double by 2011, Driven by Online and Mobile Gaming
500 words
16 February 2006
22:40
Business Wire
English
© 2006 Business Wire. All Rights Reserved.
OYSTER BAY, N.Y. - (BUSINESS WIRE) - Feb. 16, 2006 - The video game market will expand from $32.6 billion in 2005 to $65.9 billion in 2011 as a result of its fast-growing online and mobile gaming segments, according to a new study from ABI Research. The market's largest segments today - console, PC and handheld hardware and software - will remain significant, but overall they will see much lower growth rates than the emerging segments.
The online gaming market, comprised of console, PC and handheld Internet gaming, will grow at a 95% annual rate for the forecast period. Online console gaming, PC casual web gaming and Massively Multiplayer Online (MMO) gaming will see strong overall growth as gaming software title distribution, gaming multiplayer and community services and online gaming-related content sales help propel this market.
"The online console gaming market is set to take off, as the new generation of consoles arrives with advanced networking and online gaming capabilities," says Michael Wolf, principal analyst of broadband and multimedia research. "The ability to download game demos, buy casual as well as full-fledged console games, and access advanced content, including HD video, will result in 'online' becoming the key technology component of gaming for this and subsequent console generations."
Mobile gaming is set to see significant growth through 2011, as the flood of interest from game publishers and mobile operators results in both ported and original game titles for download by mobile subscribers. Recent efforts by mobile gaming giants to develop an open gaming architecture in order to reduce development fragmentation will open the doors to more content for consumers and overall higher revenues for game downloads.
"Gaming has become a mass-market entertainment industry on a par with TV, movies and music," adds Wolf. "Segments such as video game advertising, set to become a market worth close to $3 billion by 2011, will result in the further maturing of this industry. The ability to play music and media from powerful consoles and handhelds will drive overall industry growth as consumers begin to view gaming devices as one-stop-shop entertainment platforms."
The new ABI Research study, "Video Game Hardware, Software and Services", examines all hardware platforms (console, handheld, PC), software markets (console, handheld, PC, mobile and online) and the online services gaming markets from a hardware, software and services perspective.
It forms part of the firm's Consumer Electronics, Digital Media Distribution and Management, and Mobile Devices Research Services, all subscription products that include research reports, regular market updates, ABI Insights, forecast databases, vendor matrices and analyst inquiry time.
Founded in 1990 and headquartered in New York, ABI Research maintains global operations supporting annual research programs, intelligence services and market reports in automotive, wireless, semiconductors, broadband, and energy. For information visit www.abiresearch.com , or call +1.516.624.2500.
ABI Research Beth Schechner, 516-624-2542 pr@abiresearch.com
#12
Posted 22 February 2006 - 01:24
Jeg trodde riktignok det ville ta litt lenger tid før aksjen tok så pass av. Aksjen er fremdeles svært billig hvis lanseringen av Age of Conan blir en suksess, men det er selvsagt en risiko med i bildet (hvis AoC flopper). Uansett er den fremdeles en av aksjene på Oslo Børs med aller høyest potensiale.
#13
Posted 22 February 2006 - 11:01
- Thomas
Portis: Long i JALLA-aksjer
#14
Posted 22 February 2006 - 15:46
Tror AOG fort kan utkonkurrere spill som WOW som drar inn milliarder for Blizzard. :lol:
Edited by Mads, 22 February 2006 - 16:03.
#16
Posted 07 March 2006 - 19:58
Collett forteller til iMarkedet.no om de to aksjene som han har sett på. Den nye favorittaksjen innenfor teknologi er Funcom, som har gått som en kule på Oslo Børs den siste tiden.
- Innen teknologi er vår favoritt Funcom. Selskapet opererer i et globalt marked og det kreves store ressurser for å lage slike spill. Bare en håndfull aktører klarer dette, sier Collett som forteller at Funcom har lang erfaring med både å lage og drifte spilløsninger på nettet.
Dette har de siste årene tatt helt av, og suksessen World of Warcraft, som i dag er markedsleder har 6 millioner brukere som betaler 15 dollar i måneden for å spille. Det gir vannvittige 90 millioner dollar i inntjening per måned.
potensialet er større mener Collett. Han har lastet opp med aksjer i Funcom
#17
Posted 07 June 2006 - 10:03
760 words
6 June 2006
18:00
Business Wire
English
© 2006 Business Wire. All Rights Reserved.
SAN DIEGO - (BUSINESS WIRE) - June 6, 2006 - According to a new report from DFC Intelligence the worldwide online game market is forecasted to grow from $3.4 billion in 2005 to over $13 billion in 2011. This increase is being driven by the increase in broadband households, higher PC penetration and more connected console video game systems. This is leading to a growing number of consumer subscription services, the emergence of online digital distribution and increasing acceptance of games as an advertising mechanism. During this time period North America is expected to challenge current market leader Asia as the leading region for online games.
Despite the strong growth, the leading online game category is expected to remain high-end massively multiplayer online games (MMOGs) that appeal to a fairly small portion of the total user base. "MMOGs have a sophisticated online business model that drives a great deal of revenue for the top products," says DFC analyst David Cole. Other popular game genres like sports, racing and action still derive most of their revenue from retail sales with online game play as a free value add. According to Cole this is gradually changing as more of these products go online.
One of the issues is that the PC has been the dominant platform for online games while some of the most popular game genres are for the dedicated video game console systems. As console systems go online in increasing numbers they are expected to be a key driver of growth. Unlike past video game systems, the new console systems from Microsoft, Nintendo and Sony all will have a major focus on online connectivity right from the start. The Xbox Live online game service is a central part of the Microsoft Xbox 360, the Sony PlayStation 3 is expected to have an increased focus on online games and the Nintendo Wii will feature the online enabled Virtual Console concept that will allow for some significant online digital distribution.
The report forecasts that digital distribution will become a very big part of online connectivity. This is more of a retail model more about paying for, not necessarily playing, games online. Furthermore, it can work with the existing retail structure via such mechanisms as consumers buying retail cards that allow for online digital distribution. "Digital distribution and virtual item sales have started to do very well in certain Asian markets and these distribution models are expected to start having increased success on an international basis," says DFC analyst Alexis Madrigal.
In North America and Europe the casual game category is already benefiting from digital distribution. "Casual games have been the best at attracting advertisers, but they are now finding a great deal of growth from subscription and digital distribution models. Asian markets with products like Kart Rider, and Western products, like Habbo Hotel, are showing how a virtual item purchase model can work for games that have traditionally been advertising or subscription supported," says Madrigal.
On the downside, even with market growth many companies are likely to struggle to become profitable. A big problem is that the market is becoming more fragmented among different companies, types of products and markets. The top online games have tended to do very well in one market like Korea, China, or the U.S., but have generally struggled in trying to expand to other markets. Furthermore, traditional video game publishers have not done well in the online game business and this has allowed for the rise of several online-only game companies that are making the marketplace more competitive for established players.
Nevertheless, major markets like South Korea, China, Japan and the U.S. are all now able to support individual games that do over $100 million a year in just one country. The first big international success in online games, World of Warcraft, from Vivendi Universal's Blizzard Entertainment, will do over $100 million in each of several different markets in its first year alone.
The new report, The Online Game Market, is over 750 pages and contains company profiles, trend analysis, case studies of individual products and complete forecasts to 2011 broken down by region, game genre, consumer type, platform and business model. DFC Intelligence ( www.dfcint.com ) is a market research firm focused on video games, PC games, online games and interactive entertainment. They offer free monthly research briefs to anyone signing up at http://www.dfcint.co...ing_signup.html .
DFC Intelligence David Cole, 858-780-9680 dcole@dfcint.com
#18
Posted 17 June 2006 - 14:01
Etterhvert som flere husholdninger verden over får bredbåndstilgang vil sannsynligvis markedet for MMO-spill nærme seg markedet for tradisjonelle spill. Men selskapene som satser på MMO vil tjene MYE mer enn dem som satser på tradisjonelle spill på grunn av abonnementsavgiftene (recurring revenues).
Salg av tradisjonelle spill vil aldri gi stort mer enn maks 30 dollar per solgte kopi (pluss inntekter fra eventuelle tilleggspakker), mens salg av et MMO-spill kan gi 200 dollar årlig pr solgte kopi i flere år fremover.
The Sims-franchisen har f.eks. solgt over 58 millioner kopier siden det første spillet kom ut i februar 2000. Selv tallene for World of Warcraft blir veldig små i forhold. Dessverre for EA gir ikke disse spillene recurring revenues...
Riktignok prøvde EA seg halvhjertet med The Sims Online for noen år siden. Jeg fikk selv muligheten til å prøve betaversjonen og det var dessverre ikke mer enn et veldig interaktivt chatterom helt uten mål og mening. Med litt mer kreativitet og nyskapning tror jeg det spillet kunne ha blitt en stor suksess.
Alt under 500.000 solgte kopier er regnet for å være en stor flopp i det tradisjonelle spillmarkedet, mens i MMO-markedet er 100.000 abonnenter alt man trenger for å gå med overskudd. Det er svært sjeldent man ser en storsatsing med velkjent merkenavn (som Conan) selge under en halv million kopier i det tradisjonelle spillmarkedet. FUNCOM er per i dag priset som om Age of Conan ikke engang skulle klare halvparten av dette 'bunnivået'.
Etterhvert som MMO-markedet vokser seg nærmere det tradisjonelle spillmarkedet (som også er ventet å vokse raskt fremover) vil det være rom for en rekke spill med abonnentstall i intervallet 1-3 millioner. Og om få år vil markedslederen sannsynligvis ikke bare ha 6,5 millioner abonnenter, men snarere rundt 15 millioner.
FUNCOM er herlig posisjonert med Age of Conan under utvikling til PC (lansering Q406) og Xbox 360 (lansering neste år), samt The World Online som sannsynligvis vil være ferdig innen to år.
(I riggmarkedet er man villig til å prise inn mye for rigger som er leveringsklare i 2008-09. Skulle man gjort det samme med FUNCOM ville aksjekursen vært en helt annen enn i dag.)
#19
Posted 17 June 2006 - 14:03
Age of Conan, PC: 350.000 abonnenter
Age of Conan, Xbox: 300.000 abonnenter
The World Online, PC: 350.000 abonnenter
Totalt: 1 million abonnenter
(Basert på Funcoms egne estimater):
Operating Cash Flow: 100.000.000 USD ~ 600.000.000 NOK
Fair value (P/CF 10): 6 milliarder NOK
Market cap (i dag): 1,2 milliarder NOK
Oppside: 500%
Første scenario er basert på svært moderat suksess (ca 1-2% markedsandel). Har også brukt SVÆRT lave multipler (gjennomsnittlig P/CF i softwarebransjen er godt over 30) og meget lav dollarkurs (6,00).
Her er hva jeg mener er et mer realistisk estimat:
Age of Conan, PC: 650.000 abonnenter
Age of Conan, Xbox: 450.000 abonnenter
The World Online: 500.000 abonnenter
Totalt: 1,6 millioner abonnenter
Operating Cash Flow: 160.000.000 USD ~ 960.000.000 NOK
Fair value (P/CF 10): 9,6 milliarder NOK
Market cap (i dag): 1,2 milliarder NOK
Oppside: 800%
Til sammenligning har World of Warcraft over 6,5 millioner abonnenter i dag og 'Online game'-markedet er ventet av DFC Intelligence å vokse 30% årlig frem til 2011 ifølge en fersk rapport. Så synes ikke jeg tar spesielt hardt i. La oss heller ikke glemme at Age of Conan nettopp gjorde nærmest rent bord på E3 for beste MMO-spill, har markedsføringsavtale med Microsoft, og får hjelp av en 'movie tie-in' fra Warner Bros til å effektivisere markedsføring ytterligere.
Skulle de tre spillene til sammen få like mange brukere som World of Warcraft blir det følgende (forutsetter samme betalingsmodell for alle abonnenter):
Totalt: 6,5 millioner abonnenter
Operating Cash Flow: 650.000.000 USD ~ 3.900.000.000 NOK
Fair value (P/CF 10): 39 milliarder NOK
Market cap (i dag): 1,2 milliarder NOK
Oppside: 3250%
Liker man enda høyere tall er det bare å oppjustere P/CF. Markedet kan ikke være særlig sterke i troen på FUNCOM når så lite potensiale er priset inn i aksjen...
Edited by Dellamorte, 17 June 2006 - 14:25.
#20
Posted 17 June 2006 - 14:21
http://www.ageofcona...deos/index.html
I denne linken ligger en del demovideoer (bla. brukt under spillmessen E3) fra det spillet det knyttes størst forhåpninger til; "Age of Conan".
Selv er jeg skeptisk til at AOC skal komme i nærheten av WOW i antall brukere, men så kjenner jeg heller ikke spillmarkedet annet enn fra hjemmefronten.
1 bruker(e) leser i denne tråden
0 medlemmer 1 gjester, 0 anonyme medlemmer













